Pasar al contenido principal

En el Centro de Juegos y Experiencias Interactivas gerenciamos y acompañamos proyectos articulados con todos los actores de la cuadruple hélice (estado, empresa, organización civil, academia). Nuestras tres líneas de proyectos son:

proyectos  lineas

Línea 1: Proyectos Educativos integrando Juegos Educativos y Experiencias Interactivas

Proyectos de educación aplicada que integran el uso de juegos y experiencias interactivas como su eje central metodológico. Esto dándole un enfoque desde la innovación en procesos de formación y evaluación en educación formas y no formal. Algunos ejemplos son:

juegos y educacion
Formación Juegos y educación: aplicaciones en educación superior

Programa de formación que tiene como objetivo promover la comprensión de profesores, colaboradores y directivos de instituciones de educación superior en todo lo relacionado con las posibles aplicaciones del juego como estrategia de innovación educativa.

gamificacion
Diplomado en Gamificación

Programa de formación que tiene como propósito que los participantes comprendan qué es la gamificación, cómo se aplica a una necesidad educativa y de qué forma se diseña un sistema gamificado que sea efectivo e implementable.

política ludoteca
Mesa técnica política pública ludotecas

Participación en mesa técnica que tenía como objetivo la formulación de orientaciones para la política pública de ludotecas en Colombia, esto a partir de la reflexión y definición de implicaciones del juego como motor de transformación social y desarrollo humano.

Línea 2: Desarrollo de Juegos Educativos y Recursos Didácticos

Proyectos de creación de juegos educativos y recursos didácticos que tienen como objetivo el desarrollo de una herramienta de aprendizaje de cualquier área de conocimiento o el desarrollo de habilidades específicas. Algunos ejemplos son:

juego catedra paz
Juego educativo para Cátedra de paz

Proyecto de desarrollo de juego educativo que tenía como propósito la creación de un juego de mesa que permitiera la comprensión de las diferentes dimensiones de las competencias ciudadanas relacionadas a esta temática.

Bullwhip
Proyecto Bullwhip

Desarrollo de juego de mesa educativo que tuvo como propósito la comprensión del funcionamiento de una cadena logística de suministro, esto considerando los elementos técnicos y comunicativos que están implicados en este sistema.

realidad aumentada CNC
Realidad aumentada y máquinas CNC

Desarrollo de aplicación movil con realidad aumentada que tuvo como propósito favorecer la eficiencia de los procesos de mantenimiento y revisión de máquinas CNC a partir de la visualización de procesos de mantenimiento, hoja de vida de la máquina y estructuras internas.

Línea 3: Proyectos de Gamificación Aplicada 

Proyectos que se centran en el desarrollo de sistemas de juego que tienen como objetivo motivar a que las personas participen, aprendan, desarrollen habilidades y cambien comportamientos, esto aplicado en sector educación, salud, turismo, mercadeo, entre otros. Algunos ejemplos son:

UBICU
UBICU

Proyecto de gamificación aplicada al sector salud que tuvo como objetivo incentivar la realización fisioterapia respiratoria, esta gamificación fue desarrollada como videojuego para dispositivo movil e interactua con la inspiración respiratoria del paciente a través del producto físico UBICU de manera remota inalámbrica.

Metamorphoser
Metamorphoser

Proyecto de gamificación educativa que tuvo como objetivo el desarrollo de un sistema de juego que promoviera la participación, motivación y aprendizaje de los estudiantes de un curso universitario de Psicología del desarrollo.

Viva la sucursal
Viva la sucursal

Proyecto de gamificación aplicada al sector turismo que tuvo como objetivo el desarrollo de una aplicación movil que favoreciera el engagement de locales y visitantes de la ciudad de Cali, promoviendo la interacción con diferentes lugares de la ciudad.